11 research outputs found

    Da História para a rua: jogos, mobilidade e compreensão histórica

    Get PDF
    Da história para a rua pretende destacar o carácter espacial e contextual do conhecimento histórico fundamentado numa abordagem baseada em problemas. No presente artigo reflectiremos sobre a relação entre espaço, mobilidade, jogos e história começando por interpelar a noção de conhecimento histórico, a sua relação com o espaço(s) e o tempo(s) num contexto de mobilidade, destacando a importância das acções localizadas em contextos reais para a desenvolvimento do pensamento histórico e de como este se relaciona com uma experiência de jogo móvel. Após análise de dois projetos de investigação realizados nos EUA e na Holanda, com jogos móveis e a sua relação com a compreensão histórica dos espaços, introduziremos as nossas opções gerais para o desenvolvimento de um proto conceito de um “pervasive game” sobre a Alta Desaparecida de Coimbra

    Fora de jogo: compreensão histórica e jogos digitais

    Get PDF
    Equacionar a exploração de experiências de jogo de jogos digitais baseados em simulações, para promover a compreensão e análise da complexidade dos processos históricos pode apresentar-se como uma proposta em claro “fora de jogo”. Afinal a história é uma área onde a criteriosa análise de evidências, corroboração e contextualização, é fator indispensável para a produção de conhecimento e, por outro lado, os jogos digitais são um produto de entretenimento, parte da cultura popular, onde a verosimilhança histórica é facilmente preterida a favor da manutenção de um divertimento. O presente artigo pretende contextualizar os desafios colocados à utilização deste meio de comunicação na divulgação e aprendizagem da história, destacando as características ímpares que o tornam incontornável ao abordar a problemática da compreensão de fenómenos complexos no âmbito da história. Apresentar-se-ão resultados de experiências de jogo com o título Portugal 1111-A conquista de Soure e como estas foram potenciadoras do desenvolvimento de uma compreensão histórica onde a problematização, contextualização e corroboração é pedra de toque

    Immersive learning research

    Get PDF
    Editorial. Material for the special issue "Immersive Learning Research" of the Journal of Universal Computer Science.Welcome to the Journal of Universal Computer Science (J.UCS) special issue organized by the Immersive Learning Research Network (iLRN) following the 2017 iLRN conference. This issue includes eight papers on the focused topic "Immersive Learning Research", including extended versions of papers presented at iLRN 2017 and articles from the public call for papers.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    "Jogos de Computador" no ensino da História

    Get PDF
    Neste artigo iremos focar a nossa atenção nas relações entre “jogos de computador”, educação e conhecimento científico. O nosso foco será na área disciplinar da História, embora as nossas perspectivas se possam aplicar às Ciências Sociais em geral. O nosso argumento será que o valor educativo dos jogos não é um produto secundário da sua dimensão lúdica mas antes que existe uma confluência entre a construção de modelos científicos que permitem simular a sociedade e a construção de jogos atraentes de alto valor educativo, mas que, para isso acontecer, a criatividade na construção da representação do modelo interactivo no ambiente do jogo é fundamental.Instituto de Investigação Interdisciplinar da Universidade de Coimbr

    Magical Board Theatre: interactive stories that can be played on multiple boards: two educational prototypes

    Get PDF
    Interactive storytelling uses in education are limited by the time required for its production and the ephemeral nature of interaction systems, leading inter-active stories to have a short usefulness life. We have developed the concept of platform-independent interactive stories, called virtual choreographies, enabling interactive stories to be replayed on novel technological platforms as they emerge, tackling the second half of this problem. The first part was also approached via a graphical storyboarding approach. Both aspects have been prototyped in a demonstration, called Magical Board Theatre (“Teatro de Tabuleiro Mágico”, original Portuguese name). We present this prototype, including its storyboarding tool, summarize the virtual choreographies ap-proach, and demonstrate how the prototype operationalizes them with story and platform examples.This work is co-financed by the ERDF – European Regional Development Fundthrough the Operational Programme for Competitiveness and Internationalization - COMPETE 2020 and the Lisboa 2020 under the PORTUGAL 2020 Partnership Agreement, and through the Portuguese National Innovation Agency (ANI) as a part of project CHIC «POCI-01-0247-FEDER-024498»".info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Preserving story choreographies across multiple platforms: an approach to platform-independent reuse of characters' behaviors for games, simulations, animations and interactive videos

    Get PDF
    This article presents an approach that allows the reuse of choreographies of digital stories, regardless of the platform for which they have been developed. Nowadays, story choreographies are linked to either game technology, simulations or interactive animations for which they have been implemented, so they become unavailable as these platforms become obsolete. This limits their reuse, because to perpetuate these digital stories requires new and repeated efforts and investments in its re-creation for new technological platforms that appear in substitution of the previous ones. We propose a methodology to safeguard the semantics of this "narrative choreographies" in an independent way, allowing them to be automatically adapted to new technological platforms when the original ones become obsolete.Tis work is co-financed by the ERDF – European Regional Development Fund through the Operational Programme for Competitiveness and Internationalisation - COMPETE 2020 and the Lisboa 2020 under the PORTUGAL 2020 Partnership Agreement, and through the Portuguese National Innovation Agency (ANI) as a part of project CHIC «POCI-01-0247-FEDER024498».info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Um estudo das dinâmicas de apropriação do jogo Portugal 1111 – A Conquista de Soure em contexto escolar

    Get PDF
    Este artigo pretende analisar os resultados preliminares de duas sessões de exploração realizadas em contexto escolar, utilizando o jogo Portugal 1111 – A conquista de Soure, e informar sobre as dinâmicas de questionamento dos alunos ao professor, identificando oportunidades de aproveitamento da experiência do jogo para alcançar objectivos de aprendizagem relacionados com o tema curricular da Reconquista. Os indicadores que estas sessões de exploração proporcionam apontam claramente para três conclusões: a) a importância do papel do professor como facilitador da introdução e da aprendizagem com jogos em contexto escolar; b) que o jogo Portugal 1111 – A conquista de Soure, potenciou algumas questões sobre o tema da Reconquista que podem concorrer para a aprendizagem de conhecimentos históricos sobre este período; e c) é notória uma trajectória temporal através dos objectivos de aprendizagem do artefacto, da dinâmica de jogo e do domínio modelado, com implicações para o design e para as estratégias de exploração do jogo

    Work-in-progress - Immersing E-facilitators in training: the perspective of Project FAVILLE - facilitators of virtual learning

    Get PDF
    iLRN 2021. Online and in Virtual Reality (17 May - 10 June, 2021)The paper presents the e-facilitator concept and explores the perspective of some professionals in the field (stakeholders) on this role and its competencies. Facilitation in virtual learning environments is a growing challenge when more and more learners find their way to online learning platforms and many universities adapt their courses to digital environments since the global pandemic forced many people to stay at home.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    FAVILLE: um percurso para o desenvolvimento de competências dos “facilitadores de aprendizagem virtual

    Get PDF
    O sucesso no processo de aprendizagem em educação a distância vai além da mecânica dos estudantes interagindo com os conteúdos e com os seus pares, tutores e docentes. Depende da manutenção dessa interação e da exploração dessa dinâmica ao longo de todo o curso. Um papel que tem sido reconhecido no sentido de incentivar, apoiar e manter essa dinâmica é o de "facilitador da aprendizagem virtual". No entanto, a função, as responsabilidades, e competências que um facilitador virtual deve dominar para desempenhar essa função com sucesso não é totalmente explorada e reconhecida.ERASMUS + FAVILLE 2019-1-SK01-KA204-060711info:eu-repo/semantics/publishedVersio
    corecore